Другие Берега. Ролевая игра 2018 года. Аналитический отчёт. У Бога все живы


Съездила на «Другiе берега». Насколько много боли, вины и неустроенности было для меня вокруг этой игры предыдущие два года – настолько же хороша оказалась сама игра и то, что осталось после нее у всех внутри.

Игра оказалась во многом уникальной. В первую очередь тем, что идеолог и главмастер уже два года как попивает текилу Hechicero не в этом мире, а в том. Во-вторых, тем, что, несмотря на очень далеко от первоначального замысла ушедшую реализацию, она не вызывает у меня протеста и ощущения неорганичности по отношению к замыслу. Но давайте по порядку.

Изначальная задумка

В 2015 году Макдуф захотел сделать игру-мемуар на основе истории русской эмиграции и выразителей ее – Набокова (в честь мемуаров которого и названа была игра) и Газданова. И при этом захотел, чтобы я входила в МГ. Я еще тогда говорила ему, что я вообще не мастер, я теоретик – ну и конечно игрок, и что делать игры не готова, даже такие. На что Макдуф возражал, что на его играх всем мастерам положено полноценно играть, и что я, конечно, и поиграю тоже. А в мастерении могу делать только то, что нравится.

Надо сказать, что при чтении «Других берегов» (а также иных произведений ВВ) меня непрерывно обуревают противоречивые ощущения: с одной стороны, меня невероятно бесит, насколько автор ставит себя выше других людей и в каждой строчке подчеркивает это, а с другой – как же, собака, хорошо пишет, вот не отнять. Каким чувством языка надо обладать, чтобы сформулировать «передал ему с дрожащей осторожностью тарелку супу»…

Игра-мемуар, с точки зрения Мъ, должна была выглядеть следующим образом. Он даже под эту концепцию позвал меня на содоклад на Блине, где попросил рассказать игроцкую историю Лизы Ланской. А заключалась она в том, что сначала я отыграла конец – белогвардейскую диверсантку, у которой уже «все_было» (что именно было – подробно повествовала квента), а потом последовательно на разных играх пошла отыгрывать всю историю. То есть получается, что ты как бы из некой точки пишешь свои воспоминания, а только потом их проигрываешь ретроспективно. Естественно, в процессе реального проживания неизбежно случаются расхождения между тем, что ты написал из как-бы-будущего, и тем, как все происходит на самом деле. Но Макдуф настаивал, что это не бага, а самая ценная фича и есть, потому что память несовершенна, и то, что попадает в мемуар – неизбежное искажение событий. Поэтому ключевой идеей было то, что до игры игроки пишут от лица своих персонажей мемуар, который потом на игре будет воплощаться – буквально или не очень, все варианты хороши.

Игра была задумана на осень 2016 года, чтобы получился ровно столетний юбилей: события должны были начаться в 1916, когда Германская война уже идет, но на даче под Петроградом все будто бы по-прежнему, хотя на самом деле все зародыши того, что начнется через год, собираются и формируются здесь и сейчас, и именно этими людьми.

В октябре 2015 мы с Макдуфом поехали в Рождествено – набоковскую вотчину – специально, чтобы проникнуться духом первоисточника. На местности мы занимались тем, что выцепляли из окружающего мира еще Набоковым описанные приметы, стараясь ступать след в след автору, а также примечать любопытные особенности, не попавшие в текст, но поразившие нас. Например, то, что колонны деревянного усадебного дома набоковского дядьки (хозяином которой оказался после его смерти сам ВВ, аккурат в 1916) оказались сделаны совершенно в толчковском духе, а именно – были деревянными, а поверх обернутыми брезентом, крашенным белой краской. Дом-то деревянный – не ставить же к нему кирпичные колонны. И новейшей системы холодильный ларь в подвальной кухне. И кроваво-рыжая почва в пойме реки Оредеж с первобытного духа карстовыми пещерами, куда Макдуф храбро пробрался через поток, несмотря на. И мемориальный камень у границы поля, на котором сказано, что здесь ушла под землю древняя новгородская церковь. И белоснежный склеп каррарского мрамора в ограде приходской (на самом деле фамильной набоковской) церкви по другую сторону реки, на холме над дорогой. И старые шведские могилы на кладбище. И то, что за полвека от самого набоковского дома остался только каменный погреб и аллея елок, которая лишь при особом внимании отличалась от окружающего леса неестественной ровностью ряда. Тогда я еще подумала, как же быстро после ухода человека не остается почти никаких следов, кем бы он ни был...

Итак, к концу поездки мы с Макдуфом пришли к следующему касаемо дизайна игры (может, часть вещей была придумана и раньше, но тут уж мой собственный мемуар вступает в свои права, изменяя прошлое по своему усмотрению):

Вот такие были наброски на начало 2016 года. Святой Майнард

Что получилось

После гибели Макдуфа уверенности в том, что мне стоит делать эту игру, не прибавилось, зато прибавилось чувства вины за то, что я ее не делаю. В результате я окончательно самоустранилась от подготовки, сочтя, что раз уж случились люди, которые готовы в это впрячься и пахать, то что я им буду мешаться со своим ценным мнением о том, как должно было быть по мысли Макдуфа, а самой ничего не делать. Поэтому я до последнего момента колебалась, а место ли мне на ней вообще, после всего этого. Хейтелл меня убедила, что все-таки да (о чем я ни капли не жалею, но об этом позже), поэтому я могу сравнить то, что задумано, с тем, как в итоге получилось.

До игры в заявке мастера просили написать, во-первых, мемуар персонажа (мастера не уточняли, события какого периода и все ли должны быть в нем отражены, и могут/должны ли на игре произойти описанные события – но это несомненно коррелирует с первоначальной идеей игры-мемуара), а во-вторых, разные важные эпизоды (бесценные воспоминания из юности; важные события между революцией и эмиграцией и т.д.). Часть из них имела модельное значение, о чем ниже.

Сам Мъ позиционировал идею игры как нелинейное время. И я еще в 1916 подозревала, что силами традиционного русского подхода ко времени смоделировать это будет сложновато. Поясню, в чем проблема.

Наш подход к масштабированию времени заключается в том, что в единицу игрового времени проходит не единица персонажного, а одновременно и единица, и гораздо больше (например, часто считаем «день за месяц» или даже больше). Это вообще совершенно нетривиальная идея – я ее еще осенью того же 2016 в Кэмбридже на конференции про время рассказывала, а до того об этом писал в комментарии на макдуфовский же текст Харвяйнен в нашем русско-нордическом диалоге. Иными словами, мы считаем прошедшими для персонажа за время его жизни на игре только те события, что действительно случились на игре, и никакая часть персонажной биографии не «вырезается» из линейной развертки сюжета и не выносится за скобки (типа «это с ним произошло, но мы это не отыграли»). Однако Мъ с самого начала настаивал, что сама революция и Гражданка в сюжете присутствовать не будут. Назревал идейный конфликт: с одной стороны, никаких нелинейностей, не входящих в наш обычный репертуар, не предполагалось (кроме перевертыша с мемуаром – но это скорее было внешней рамкой по отношению к игре, а не in-game решением); с другой, наше обычное масштабирование явным образом не подходило, потому что имплицитно заставляло не вырезать никаких биографических эпизодов – жизнь-то у персонажа непрерывная. Правда, мы этот конфликт эксплицировать тогда не успели, хотя в моей голове сидело ощущение какой-то нестыковки по этому поводу.

В результате мастера пошли по нордик-принципам – не только в отношении главного фокуса игры – времени, – но и многого другого. И, надо сказать, не прогадали. Потому что как иначе реализовать двухчастную игру в рамках одного события, я не могу придумать даже при всей моей ролевой начитанности.

В результате игра делилась на три части: прием на Каменном острове в 1914 году (да, усадьба переехала на Острова, а год событий сдвинулся на довоенный); специальное время действования в основном из игроков, в котором разными способами демонстрировались и/или переживались события следующих 20 лет, и прием в доме испанского посла во Франции в 1934. Все три части имели разные правила, но их (по крайней мере крайние две) объединяла важная черта – отсутствие масштабирования времени, 1:1 время игрока и персонажа, но с перерывом в 20 лет между ними. Фактически, в русской традиции это назвали бы двумя (возможно, тремя) отдельными играми.

Правила первой игры были сугубо нарративными: никаких правил и моделей, делай что хочешь, веди себя естественно, спорь об искусстве, наслаждайся приемом. Нет боевки и медицины, смерти тоже нет, не на корову играем. Никакого моделирования, все происходит один к одному – не только время, но и события. В принципе, тут были бы уместны вышеозначенные правила по грибам и по балкону (тем паче что балкон в результате вполне имелся) - но что уж тут.

Вторая часть, начавшаяся к вечеру пятницы, представляет собой любопытнейший инструмент, как нельзя лучше подходящий к поставленной задаче. Были запланированы два типа действия: либо перформанс (у нордиков «сцена» - “stage”) – передача сюжета или настроения силами конкретных людей, пока остальные на них смотрят, либо то, что нордики называют “scenes” (тоже «сценами» – как мы видим, при переводе на русский начинается омонимия и путаница), а на этой игре называлось «безвременьем»: любой игрок мог подойти к любому другому и спросить, могли ли они встретиться в таком-то году в таком-то месте. Если да – разыгрывалась соответствующая сцена или, по крайней мере, из метапозиции обсуждался возможный сюжет. Но происходило это уже не на публику, а кулуарно, как мы привыкли. Блоки перформансов и безвременья чередовались, чтобы не создавать застоя.

Перформансы были разбиты на четыре блока, более-менее соотносящиеся с линейным временем (так, в первом были в основном сюжеты про начало войны и революцию, ко второму началась гражданская война и т.д.). Было пространство, отгороженное в качестве сцены, подсветка на главного героя и экран для проектора. Можно было заявить перформанс до игры (и заготовить под него аудио- или даже видеоряд) – из них и состоял костяк четырех блоков – но вскоре игроки просекли, какая это крутая штука, и дозаявили еще сценок в процессе.

Перформансы могли иметь разную форму. Чаще всего это, логичным образом, была разыгранная на двоих-троих сценка-эпизод из жизни персонажа либо монолог с пересказом событий. Однако (особенно из домашних заготовок) были и песни, и танцы, и рисунок под музыку, и чтение стихов, и разные другие даже абстрактные перформансы на атмосферу, без сюжета.

Уж на что я не любитель неконкретики – но в том, что касается событий революции и гражданской войны, лучшим средством считаю нагнетающую бессюжетность, гротеск и фантасмагорию. Например, самый сильный отпечаток в моей душе оставил второй сон «Смольного» про полевой госпиталь, город в военно-гражданской разрухе и чекистские расстрелы. До сих пор не могу описать его в тексте, потому что это мощнейшая синергия, никак словами линейно не передаваемая. Лучшим же визуальным описанием Гражданской войны считаю эпизод в «Бумбараше», где герой наблюдает, как по одному и тому же полю в разных направлениях с разной целеустремленностью и скоростью пробегают разные отряды (да и вообще весь Бумбараш совершенно правдиво фантасмагоричен – например, у нас персонаж Марго неотступно напоминал мне Этуаль, вместо того чтобы впрямую намекнуть на исторический прототип). Опять же, «Бег» (в любой ипостаси). Короче, когда мы говорим о невозможных событиях, фантасмагория оказывается куда правдивее, чем буквальное воспроизведение, и я в который раз на собственном опыте в этом убеждаюсь.

Вообще же нашим «белогвардейским» играм мотив сна свойственен чрезвычайно. Все началось, вероятно, с упомянутых выше снов из «Смольного». Далее Альквенаро свою первую игру серии назвал «Белый снег. Сны о революции» (а вовсе не «Корниловский мятеж – ветер северный», как думают некоторые))), имея в виду, что персонажи, для которых уже есть тот самый мемуар-из-будущего, могут не учитывать событий этой игры, если те идут вразрез с уже существующим сюжетом (например, если персонаж погибнет раньше времени). На «Великом Ледяном» этой зимы персонажам тоже являлись различные видения. Так что выведение таких воспоминаний-фантазий в абсолют в перформансах получается как бы логическим развитием темы «сна о гражданской войне».

Здесь же игрок мог выступить в качестве своего персонажа, а мог быть просто ноунеймом из толпы; соответственно полученные сведения и образы игроки были вольны толковать или как буквальные воспоминания своих персонажей, или как рассказанные другими истории, или просто как сон. Кроме того, была техническая возможность вмешаться в чужой эпизод, развив его как-то логичным образом – то есть, применить патентованный западный interactive storytelling. Надо сказать, что пользовались этим довольно мало – без должногоопыта сложно понять, где ты уместен (ну если тебя напрямую не приглашают что-то сделать), а где сцена закончена внутри себя, и ты все испортишь. Возможно (в качестве задела на будущее), при использовании аналогичных инструментов стоит как-то маркировать сцены, например, «красный» - законченное произведение, можно только смотреть, а там «зеленый» - «вмешайтесь, когда сочтете нужным». У меня в результате получилось несколько сцен разной степени герметичности, и такое различение было бы уместным – заодно сняв неуверенность у игроков.

Второй тип взаимодействий этого блока – «безвременье» - предполагал непубличное взаимодействие от лица своего персонажа. Я слышала отзывы, что игроки тоже не сразу поняли, как этим пользоваться, зато бодро разыгрались к концу. Тут сказать ничего не могу, поскольку в силу биографии персонажа отыграла все возможные энкаунтеры за первые два перерыва (а также немножко совместно продемонстрировали в блоке перформансов) – но в результате оказалось, что именно этот инструмент и дал возможность того самого сюжетного твиста, о котором писал Макдуф касаемо мемуара и искажений памяти – он вызывал неожиданные повороты событий, не прописанные игроком заранее до игры в жизни персонажа. То есть, в первой части для этого тоже были для этого некоторые инструменты (например, гадания, возможность проиграть важные вещи и прочие самосбывающиеся пророчества), но здесь воля случая и спонтанных решений была максимальна.

Вообще использование всех трех приемов по отдельности – отсутствия масштабирования времени, применение stage и scenes все-таки не совсем новость в наших полигонных играх (даже если мастера не знали, как это называется). Например, сцена-перформанс присутствовала на «Святом лете» (правда, в теле игры, а не из метапозиции), а всякие флэшбэки-сны-флэшфорварды тоже неоднократно случались (напр. см.выше). Но в таком сочетании и так блестяще подходящими к фокусу игры я нарративные техники вижу впервые.

Третья игра была чуть более похожа на наши привычные правила: хоть время там в основном текло 1:1 (хотя не всегда - я, например, успела отправить письмо и получить ответ, и у других были аналогичные долгоиграющие процессы), были дополнительные правила – по бабочкам и шахматным задачам (как известно, Набоков был фанатом того и другого). Бабочки (и их количество) - содержавшие "драгоценные воспоминания", записанные в заявке или появившиеся в процессе игры - отражали мечтательность персонажа и оторванность его от реальной жизни в пользу воспоминаний о прошлом, а задачи – наоборот, прагматизм и направленность в будущее. Ими можно было обмениваться, и соответственно, к концу игры каждому игроку было наглядно явлено, чем живет сейчас его персонаж – прошлым или настоящим.

Правила по бабочкам были несколько контринтуитивными, но, по здравому размышлению, вполне логичными: персонаж мог отдать бабочку с воспоминанием другому (и соответственно стать менее мечтательным и более прагматичным), только рассказав ее содержание. Эта идея была основана на набоковских словах о том, что, когда он дарит своему персонажу свое собственное реальное биографическое воспоминание, то оно теряет для него остроту, выцветает и истирается. Или на том, что, если тебя треплет ОБВМ после игры, то надо несколько раз его пересказать разным людям, и все пройдет))) Задачи же можно было реально решать за доской (некоторые активно в это играли), а можно было просто собирать у себя.

Парадокс с задачами заключался в том, что главный набоковский шахматист Лужин, как известно, был весьма аутичен и последнее, что он умел - это решать жизненные проблемы. Так что шахматная задача по духу своему, вообще-то, была еще более оторвана от жизни, чем бабочка.

В финале игры персонажам предложили четыре варианта дальнейшей их судьбы – бороться против большевиков при помощи Германии, ехать зашибать деньгу в Америке, оставаться русским-во-Франции или возвращаться в СССР (я выбрала пятый вариант, но об этом позже). Выбрав путь, игрок рассказывал дальнейшую историю персонажа, а потом все это спонтанно переросло в поминки по Макдуфу. Это было идеальное окончание этой игры.

О сюжетах и моей истории читайте в следующих сериях (с картинками!).


© 2018 Отсюда, Ольга Владимировна Воробей(ко)